Od prvega, precej nerodnega prototipa do igre, ki jo lahko danes igra vsak. S pomočjo lokalne umetne inteligence, nekaj ustvarjalnosti in nevarno velike količine stavkov »samo še to malenkost popravim«.
Nekje med eksperimentiranjem z lokalnimi jezikovnimi modeli in razmišljanjem, kaj vse bi se dalo z njimi ustvariti, se mi je porodila ideja: kaj, če bi naredil svojo različico legendarnega Pac-Mana, le da bi se dogajala v Mariboru?
Namesto rumene žogice bi po ulicah tekal poštar. Namesto generičnega labirinta bi imeli prepoznaven Maribor. In namesto še enega tehničnega eksperimenta bi na koncu nastala dejanska igra.
Preprosta ideja, kajne?
Ha! Takrat še nisem vedel, da bom toliko časa razpravljal o širini ulic, položajih tunelov, velikosti stavb in tem, zakaj je neka cesta za tri slikovne pike preveč levo.
Ampak začnimo na začetku.
Najprej je bilo vse skupaj videti precej … retro
Prva različica PoštarPAC je nastala presenetljivo hitro.
Osnovna igralna logika, zemljevid, gibanje in prvi grafični elementi so bili dovolj, da je bila ideja že igriva. Ni bilo ravno nekaj, kar bi samozavestno predstavil na sejmu računalniških iger, ampak delovalo je.
In kar je najpomembneje, zabavno je bilo.
No, grafika je bila bolj iz kategorije »programer je ugotovil, da obstajajo tudi barve«. Ampak vsak projekt mora nekje začeti.

PoštarPAC na začetku razvoja. Dokaz, da mora imeti tudi računalniška grafika pravico do nerodnega otroštva.
Takrat bi lahko projekt mirno zaključil, ga shranil na disk in si rekel, da sem uspešno preizkusil, kako daleč lahko pridem z lokalno umetno inteligenco.
Ampak potem se je pojavila tista zelo nevarna misel:
»Kaj pa, če bi vse skupaj še malo polepšal?«
In tukaj so se začele težave. Seveda tiste prijetne.
Maribor je lep. Dokler ga ni treba spraviti v igralni labirint.
Odločil sem se, da mora biti mesto vsaj približno prepoznavno.
Slomškov trg, Pošta, Mariborski grad, Lent, Stara trta, Drava, Vodni stolp, Glavni trg, Mariborski park in druge značilnosti mesta.
Na papirju preprosto. V praksi pa se hitro izkaže, da imajo resnična mesta eno precej nerodno lastnost: niso bila zgrajena za Pac-Mana.
Ulice niso vedno tam, kjer bi jih potreboval. Stavbe zavzamejo preveč prostora. Kakšna znamenitost je preblizu drugi, reka pa ima zelo jasne ideje o tem, kje bi morali ljudje hoditi.
In potem začneš.
Prestaviš cesto. Premakneš stavbo. Povečaš park. Zmanjšaš grad. Popraviš tunel. Spet prestaviš cesto.
Na neki točki sem se že počutil bolj kot urbanist Mestne občine Maribor kot razvijalec računalniške igre.
S to razliko, da sem lahko jaz cesto prestavil v nekaj minutah. Pa še gradbenega dovoljenja nisem potreboval.
Posebna zgodba so bili tuneli. Njihov položaj, poravnava in povezava s cestami so mi povzročali skoraj toliko preglavic kot kakšen resen programski hrošč.
In ko sem bil končno zadovoljen, sem se spomnil, da bi lahko bila cesta na Lentu malo širša.
Seveda.
Zakaj bi bilo preprosto, če je lahko zanimivo?
Lokalni AI, ki je opravil večino programerskega dela
Posebnost tega projekta je, da je bila večina igre razvita s pomočjo lokalnega jezikovnega modela Qwen3.8-Flash-Next, ki sem ga poganjal na svojem računalniku prek programske opreme Strata.
Strata je odprtokodni projekt avtorja Niko1221, ki omogoča poganjanje velikih jezikovnih modelov na lastni strojni opremi. Projekt podpira tudi uporabo modelov prek lokalnih API-vmesnikov, zato je zanimiv za razvoj in eksperimentiranje z različnimi AI-orodji.
Če vas zanima lokalna umetna inteligenca, si projekt vsekakor oglejte. Avtorju pa gre tudi moja zahvala za odlično orodje, ki je imelo pri nastanku igre pomembno vlogo, seveda sem mu privoščil tudi par kav ;).
Strata – projekt Niko1221 na GitHubu
Kar je pri vsem skupaj zanimivo, ni zgolj dejstvo, da je umetna inteligenca pisala kodo.
Zanimivo je, da je večina programerskega dela potekala lokalno, na mojem računalniku. Brez potrebe, da bi za vsak popravek pošiljal zahtevo zunanjemu modelu v oblaku.
Za tiste, ki spremljate moje tehnične zapise, gre za nadaljevanje eksperimentiranja z domačim AI-sistemom, o katerem sem že pisal.
Seveda to ne pomeni, da modelu rečeš »naredi mi igro« in greš na kavo.
Čeprav bi bilo to kar prijetno. Ali pa če si nezahteven in potrebuješ nekaj na hitro…
V praksi je bilo precej bolj podobno sodelovanju z izredno hitrim programerjem, ki lahko napiše ogromno kode, občasno pa potrebuje zelo natančno razlago, zakaj poštar ne sme hoditi skozi stavbo, skozi zid in konec koncev tudi ni MOjzes, da bi hodil po Dravi.
Jaz sem določal koncept, preverjal delovanje, sprejemal oblikovalske odločitve, iskal napake in usmerjal razvoj. AI je pomagal pretvarjati ideje v delujočo kodo.
In ko je šlo kaj narobe, sva se lahko o tem pogovorila.
Res je, da je imel model včasih nekoliko drugačno predstavo o tem, kaj pomeni »spremeni samo ta del in ničesar drugega«.
Najbolj zabavno je, ko zahtevaš popravek ene malenkosti, model pa se odloči, da bo ob tej priložnosti izboljšal še tri druge stvari. Ali bolje rečeno ‘izboljšal’ (aka samodejno naredil neuporabno).
Dve od njih potem ne delujeta več.
Ampak tudi to je del razvoja. Le da imaš pri AI-ju vsaj to prednost, da se ne užali, ko mu petič poveš, da še vedno ni prav in da ga imaš počasi zadosti.
Claude, ChatGPT in velika grafična avdicija
Za grafično podobo sem uporabljal tudi Claude in ChatGPT.
Nastajali so različni prototipi stavb, znamenitosti, cest, zelenic in drugih elementov. Nekateri so bili odlični. Drugi malo manj. Tretji so bili tako ustvarjalni, da jih Maribor verjetno ne bi prepoznal niti po treh kozarcih dobrega štajerskega vina.
Najzahtevnejši del ni bil nujno ustvariti lepo sliko.
Najtežje je bilo doseči, da so vsi elementi skupaj sestavljali smiselno, skladno in igrivo celoto.
Lahko imaš čudovito stavbo, ampak če zasede polovico ceste, igralcu ne pomaga veliko.
Lahko imaš odlično oblikovan park, ampak če se zaradi njega poruši potek igralnih poti, si pravkar ustvaril zelo lep problem.
Zato sem izdeloval več različic, izbiral primerne rešitve, prilagajal velikosti, položaje in jih nato vključeval v zemljevid.
In jih ponovno popravljal.
In še enkrat. In še desetkrat. In še dvaintridesetkrat.
V nekem trenutku sem že razmišljal, da bi bila najboljša rešitev narediti zelo lepo sliko Maribora in nanjo preprosto napisati: »Predstavljajte si, da tukaj teče poštar.«
Ampak potem ne bi bilo igre, kajne?
Če bi zbral vse grafične različice, ki so nastale med razvojem, bi verjetno lahko odprl manjšo razstavo z naslovom Maribor, ki ga nikoli ni bilo.
Največ časa vzame tistih zadnjih pet odstotkov
Zanimivo je, kako hitro lahko danes z umetno inteligenco izdelaš prvi delujoči prototip. Pri manjših projektih gre za minute… Še bolj zanimivo pa je, kako dolgo potem traja, da si z rezultatom zadovoljen.
Ko igra že deluje, nenadoma začneš opažati stvari, ki te prej sploh niso motile.
Nekaj je za dve slikovni piki previsoko. Nekaj je premalo kontrastno. Cesta je preozka. Tunel ni poravnan. Premikanje bi lahko bilo bolj tekoče. Kakšna stavba bi lahko bila lepša.
In potem se domisliš še nove funkcionalnosti.
To je pravzaprav najnevarnejši del razvoja. Ne napake, ampak ideje.
Napako popraviš in je rešena. Dobra ideja pa običajno pripelje še tri nove.
Tako so se med razvojem pojavile dodatne možnosti, različne težavnosti, točkovanje, posebni učinki, igralne ovire in druge izboljšave.
Poštar je dobil precej bolj zahtevno službo, kot sem mu jo prvotno namenil.
Pri PoštarPAC sem se naučil, da je razlika med delujočim prototipom in izdelkom, ki ga z veseljem pokažeš drugim, bistveno večja, kot je videti na prvi pogled.
Umetna inteligenca lahko neverjetno pospeši izdelavo. Ne more pa namesto tebe odločiti, kdaj je rezultat dovolj dober.
No, lahko poskusi.
Ampak potem bi verjetno še danes prestavljala tisti nesrečni tunel.
In tako je nastal PoštarPAC – Maribor edition!

PoštarPAC danes. Isti osnovni koncept, precej drugačna podoba in veliko več dela, kot bi človek sklepal iz prvega prototipa.
Po številnih popravkih, grafičnih eksperimentih, spremembah zemljevida in precejšnjem številu testnih iger je PoštarPAC končno pripravljen za širšo javnost.
31. oktobra 2026 je igra uradno zaživela na platformi itch.io.
In najboljše pri vsem skupaj?
Igrate jo lahko brezplačno, neposredno v spletnem brskalniku, na računalniku, tablici ali telefonu.
Brez nameščanja posebnih programov, brez zapletenih nastavitev in brez potrebe po zmogljivem računalniku.
Samo odpreš in igraš.
🎮 IGRAJ POŠTARPAC – MARIBOR EDITION
Kako se igra?
Naloga je preprosta. Vsaj na prvi pogled.
Po mariborskih ulicah moraš pobrati vseh 121 pisem in se uspešno vrniti na Pošto.
Pri tem se moraš izogibati psom in roparjem, ki očitno nimajo prav veliko razumevanja za učinkovito dostavo poštnih pošiljk.
Na poti lahko pobiraš tudi kave, ki ti prinesejo dodatne točke in za nekaj sekund posebne moči. Takrat se razmerje moči nekoliko obrne in poštar postane precej manj prijazen do svojih zasledovalcev.
Na voljo so štiri težavnosti: LAHKO, NORMALNO, TEŽKO in EXTREME. Pri zadnji ni kav, zato je primerna predvsem za tiste, ki so tekom dneva spili že dovolj kofeina…
Pisma prinašajo točke, hitrejša dostava pa dodaten časovni bonus.
Paziti je treba tudi na Dravo. Če poštar pade vanjo, izgubi nekaj točk, nekaj časa in kavo.
Skratka, precej realistična simulacija delovnega dne, če nekoliko odmislimo dejstvo, da lahko poštar po zaužitju kave za nekaj sekund obračuna s svojimi zasledovalci :).
Na računalniku igro upravljate s smernimi tipkami ali WASD, na telefonu pa s potegi prsta.
Ko zberete vsa pisma, se vrnete na Pošto, kjer vas čaka zaključek uspešne dostave.
In če vam prvič ne uspe?
Brez skrbi. Pošta bo tudi jutri odprta.
No, vsaj virtualna.
Izziv: kdo bo najboljši poštar v Mariboru?
Zdaj pa izziv za vse, ki imate radi stare arkadne igre, Maribor ali malo zdrave tekmovalnosti.
121 pisem. En Maribor. Štirje nivoji težavnosti. Kdo bo najhitrejši in zbral največ točk?
Zaigrajte PoštarPAC, preverite, kako dobro vam gre, in spodaj v komentarju delite svoj rezultat!
Še bolje, priložite posnetek zaslona oziroma povezavo do njega, da bomo imeli tudi kakšen dokaz.
Saj veste, poštarji smo glede evidentiranja precej natančni. 🙂
Morda iz tega nastane celo mala neuradna lestvica najboljših mariborskih virtualnih poštarjev.
Za pošteno primerjavo ne pozabite dopisati tudi izbrane težavnosti.
Brez medalj in milijonskih nagrad. Za zdaj zgolj čast, slava in pravica do hvaljenja v komentarjih.
Zanima me tudi vaše mnenje. Je igra zabavna? Ste opazili kakšno napako? Imate predlog za izboljšavo? Bi si želeli še kakšno novo značilnost Maribora?
Vse povratne informacije so dobrodošle.
V prihodnje nameravam igro vključiti tudi neposredno na blog Med vrsticami, tako da bo mogoče po mariborskih ulicah tekati kar tukaj, brez obiska druge spletne strani.
In čeprav je igra zdaj zaključena in objavljena, dobro vem, kako to gre.
Nekega dne jo bom odprl samo zato, da preverim eno malenkost.
Tri ure pozneje bo imel Maribor novo cestno ureditev.
Če vam je igra všeč, lahko poštarju častite kavo ☕
PoštarPAC je nastal kot osebni projekt, iz radovednosti, veselja do ustvarjanja in želje po preizkušanju, kaj je danes mogoče narediti z lokalno umetno inteligenco.
V projekt je šlo precej eksperimentiranja, programiranja, grafičnega dela in predvsem časa.
In čeprav je AI opravil velik del programerskega dela, je bilo treba vsako idejo preveriti, prilagoditi in uskladiti z vsemi drugimi elementi igre.
Igra je na voljo za brezplačno igranje. Če vam je všeč in bi želeli podpreti moje nadaljnje projekte, mi lahko simbolično častite kavo na Buy Me a Coffee.
☕ Podpri moje projekte – Buy Me a Coffee
Ni obvezno, seveda.
Že to, da igro preizkusite, jo delite s prijatelji ali napišete komentar, mi pomeni veliko.
Če pa pride še kakšna kava, toliko bolje. Morda bo prav ta poskrbela za naslednjo nesmiselno dobro idejo ob enajstih zvečer.
Za konec: od ideje do igre. In še nekaj …
PoštarPAC ni nastal zato, ker bi svet nujno potreboval še eno računalniško igro.
Nastal je zato, ker me je zanimalo, ali lahko z lokalnim AI-jem, nekaj zamislimi in veliko potrpežljivosti iz začetnega eksperimenta naredim nekaj, kar bodo z veseljem uporabljali tudi drugi.
In izkazalo se je, da lahko.
Zato je ta projekt zame več kot zgolj igra. Je še en dokaz, da je danes pot od ideje do delujočega izdelka lahko krajša kot kadarkoli prej.
Toda kratek čas do prvega prototipa še ne pomeni kratke poti do končnega izdelka.
Umetna inteligenca zna pisati kodo, ustvarjati grafiko in predlagati rešitve. Še vedno pa mora nekdo povezati vse te koščke, preveriti, ali delujejo, in odločiti, kaj je pravzaprav dovolj dobro za objavo.
In prav ta del je bil pri PoštarPAC najbolj zanimiv.
Na koncu sem dobil delujočo igro, nekaj novih izkušenj z lokalno umetno inteligenco in presenetljivo podrobno poznavanje vsakega virtualnega ovinka v Mariboru.
Če me boste torej kdaj srečali na Lentu in bom zamišljeno gledal v cesto, obstaja velika verjetnost, da ne občudujem urbanistične ureditve.
Samo preverjam, ali bi jo bilo treba za dve slikovni piki premakniti bolj levo.
Ampak PoštarPAC pravzaprav ni bil prvi …
Preden zaključim, naj izdam še eno malenkost.
PoštarPAC namreč ni moja prva aplikacija. Ta čast pripada Kocki.
In ne, ne bom zdaj začel še ene zgodbe, ker bi se tale zapis utegnil raztegniti dlje od povprečne poštarjeve dostavne poti.
O Kocki, njenem nastanku in vsem, kar se je dogajalo med idejo in končnim izdelkom, bom več napisal ob drugi priložnosti.
Naj za zdaj ostane majhna skrivnost. Konec koncev mora imeti tudi blog kakšen razlog, da se bralci vračate.
PoštarPAC pa si danes zasluži svoj trenutek.
Zdaj pa dovolj govorjenja. Pošta čaka. Gremo igrat! 📬
P. S.: Če dosežete res dober rezultat, ga ne pozabite deliti v komentarjih. Če pa vas poštar uboga malo slabše od pričakovanj, se lahko vedno izgovorite, da je bila kriva prometna ureditev Maribora.

